Логово Зергов

для общения стаи!
Текущее время: 20-04, 12:15

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 5 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: F.E.A.R. 2: Project Origin
СообщениеДобавлено: 01-03, 00:54 
Не в сети
Overlord
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 07-12, 21:44
Сообщения: 621
Посмотрел бесплатную демку, раздобыл полную версию. Во-первых, понравилось, что демка не тупо первые два уровня, а реально собранные в один уровень несколько разных кусков из игры.
Во-вторых, дизайн уровней приобрел большую осмысленность, теперь это не просто набор коробок, изогнутых в причудливую змейку, а вполне нормальные, осмысленные помещения, причем есть даже закутки и тупики, которые для сюжета и игры в принципе можно было и не делать, но по логике архитектора они должны присутствовать.
В-третьих, пугают теперь менее брутально, но не менее страшно. Правда, теперь интерактивная музыка подсказывает, когда будет активный эпизод, а когда страшилка. Ну и по первой части уже свыкся как-то. И что интересно, сейчас само ожидание, что будут пугать, более сильно действует, чем само пугани. Воистину неизвестность пугает сильней!
В целом спецэффекты стали более качественные, играть интересно, правда, я люблю брожение со стволом от точки А к точке Б еще со времен Вольфенштейна, Дум-а и Квейка. Не могу не порадоваться, что мой персонаж обладает своей собственной тенью, и я могу видеть его ноги и руки. А вот отражение в воде персонаж так и не приобрел.
Сюжет повествуется посредством записей для КПК (как в Дум3), и переговорами по рации, и короткими текстовыми брифингами во время загрузки очередного эпизода.
Еще порадовал режим прицеливания, с эффектом фокусировки зрения, резкость фокусируется непосредственно в зоне прицела, причем, если переводить с более близких предметов на более дальние предметы, резкость меняется плавно, как в объективе фотокамеры.
Я намеренно ничего не говорю о событиях игры, чтобы не испортить впечатление, заранее рассказав, что ожидает игрока. Пока вот как-то так.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 01-03, 08:14 
Не в сети
Lurker
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 09-12, 15:45
Сообщения: 385
Собственно говоря соглашусь с предыдущим оратором, по всем пунктам )))
По поводу пуганий.. Первая часть меня стремала очень сильно из-за того, что это наверное первая игрушка за долгое время, которая была призвана!! "испугать" и мну как типус от этого дела отвыкший, пугался ))
Во второй части да, музыка к этому готовит однозначно. Но почему-то не таков эффект как в первой части.. Сердце не пускается в скачку по прериям.. Однако был один момент, когда я достсточно долго бродил по комнате, знал куда идти, но не шел. И собственно... Оборачиваюсь. А там.... Не буду рассказывать )) Но мну шмякнул по эскейпу и на пару минут осел в кресле.. Ибо встрясочка была ещё та для нервов ))

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 01-03, 21:43 
Не в сети
Overlord
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 07-12, 21:44
Сообщения: 621
Хм, это какой эпизод? я сейчас на шестом, Метро, но подобного ничего не припоминаю. В общем, что мне нравится в это игре, как раз, за спиной никто не появляется из воздуха. Нет нужды нервно оборачиваться, хотя из-за осторожности и Дум3, нет-нет, да обернусь.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 02-03, 09:58 
Не в сети
Lurker
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 09-12, 15:45
Сообщения: 385
У меня другая тактика, я за спиной просто не оставляю неизведанных и неочищенных уголков. А место о котором я говорил - в первом эпизоде, бассейн. И нуна через него проплыть. Но я не спешил )))

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 02-03, 23:07 
Не в сети
Overlord
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 07-12, 21:44
Сообщения: 621
Оставляй, не оставляй, против возрождения противников из воздуха не попрешь. Я же Дум3 привел в пример, там противник телепортировался за спину тебе, в самые, что нинаесть изведанные и очищенные уголки. А ведь есть игры, где противник молча, без всяких спецэффектов возникает за спиной и уменьшает здоровье главного героя.
По игре, рано похвалил дизайнеров, последний эпизод с подземным туннелем и лабораторией какие-то невразумительные. Бесят непонятные гигантские платформы подъемные, непонятно зачем, так как к ним ничего большого не протащить, судя по близлежащим узким проходам. То есть либо можно было обойтись небольшим подъемником, либо подходы должны быть больше.
И транспортная система секретного (!) гигантского туннеля, гигантские платформы на гигантских кронштейнах… Неприметно.
Ну да ладно это все придирки. Визуально все выглядит весьма красиво, хотя и немного пафосно.
В целом, мне понравилось. Правда, как всегда, концовка скомканная и менее напряженная чем середина игры, кстати, возможно по этому игра кажется короткой. Еще напрягает четкое чередование – блок «одиночества», блок перестрелки, блок «страшилки» и по кругу.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 5 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by Forumenko © 2006–2014
Русская поддержка phpBB